マップチップ投稿者みずる氏との電子メールによる対話をまとめました。
これにより,マップチップ投稿で一般的に出てくるであろう疑問が,解決をされています。
また,牛食えワールドそのものの基本コンセプトが見えくるでしょう。
みずる:はじめまして。みずると申します。2000年7月号で募集があったので作って見ましたが,柵というのは家の周りの柵だったのでしょうか。牧場のものを描いてしまいました。
藪良:牧場でもいいですよ。ただ,柵の扉が開いている絵ですが,牛食えは半キャラ単位の移動はできないので,このままだと主人公は柵の杭に引っかかって通過できません。

藪良:1キャラ内にまとめて描かず,杭と扉で別々にしたほうがいいでしょう。下は,キャラが通れるように,マップチップそのものを描きかえた例です。

みずる:家とか木とかは,どのくらいの大きさになるのでしょうか? サンプルではかなり大きいのですが,あれくらいなんでしょうか。たとえば井戸とかを描くとき,マップチップ1枚で描くのかな?と思ったもので。
藪良:家や木は,いまサンプルであるものを標準サイズと考えていただいてけっこうです。
井戸は,大きさ的におさまりそうなら1枚で描きますが,つるべなどを考えると,もう少し大きくなりそうですね。また,キャラクターが中に入ることを想定すると,さらに大きいデザインにしておく必要があるかも知れません。
井戸にもいろいろデザインがあり,水をくみ出す仕組みにも工夫がありますのでいろいろ図書館などで資料をあさってみてください。
みずる:家は
・『ドラクエ』のような屋根の無い形で,マップ上の大きさ=家の中の大きさなのか
・『ファイナルファンタジー』のように,家に入ったら画面が切替るのか
藪良:家に入った場合は,屋根がそのまま透けるのではなく,屋内用の別のマップにワープします。
ただし,街と街の外では,画面切り替えがありません。
みずる:このままだと町の大きさが広すぎるのでは?
藪良:マップはもっと狭めるでしょう。イベントに関連する最低限の施設しかおきません。そのぶん,かぎられた場所でしか使われないデザインのマップチップなども大いに歓迎です。メリハリがつきますから。
みずる:畑周りを描いてみました。一番簡単そうな畑が一番時間がかかったという……でもその割に出来が。

藪良:畑は,左上の光源から,右下に影がかかることを使用し,タテにみぞを掘れば,それらしくなりそうですね。
畑の描写が参考になるゲームというと下記なんていかがでやんしょ。
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『英雄伝説IV 朱紅い雫』
(日本ファルコム) |
『ウルティマオンライン』
(エレクトロニック・アーツ・スクウェア) |
みずる:技術レベルはレンガとか木ですか? コンクリートは無しですよね。
藪良:セメントはあります。その中でも,焼石膏と,モルタルですね。火山灰を混ぜて耐水性を増したりする工夫が見られますが,これらは壁や屋根に塗って,化粧につかったり,雨よけにするぐらいの用途にしか使われず,建材としては未発達です。ですから,コンクリートブロックのような建材は存在しません。
アスファルトもあります。ただし天然のものを使うだけです。防水や,レンガなどの建材の接着に使います」
みずる:地形についてですが,ダンジョンとか塔とかあるんでしょうか?
フィールドの森や山は? 『ドラクエ』のようにマップチップ1枚で表現するか,それとも多くのマップチップを使って表現するのですか。
藪良:ダンジョンなどは,家と同じ程度の周辺を持ちます。数キャラぶん盛り上がっていたり,ヘコんでいたり。中に入ると画面が切り替わります。
塔や城は,大きすぎて向こう側が隠されてしまいますから,マップの端のほうに配置することになります。画面上には,入口と,城壁の一部が広がって見えるだけといった表現になるでしょう。『DIABLOU』が参考になります。
みずる:ドアの開いた絵は必要ですか?
藪良:アニメーションに関しては,プログラム的な仕様がはっきりした時点で描いていただいても間に合うと思います。家によっては,もとから開いていたりもするでしょうから,描いておいてソンはないですが。
たとえば,現在は雨戸が閉まっていたり,開いていたりというグラフィックもありますから。まあ,あんな感じで使いつぶしのきくもんだけ描いていただければ。
みずる:A,B,C,Dのサンプルがあります。
Aのようにマップチップを半キャラずらして描いた方が良いのかな?と思いまして。
Aの方が,表現的には良いと思いますが,マップチップの数がかなり多くなると思います(床と壁の使いまわしが効かなくなるため)。それとも壁は前景1として描けば良いでしょうか?
Cが半キャラずらした柵です。中央の主人公のカウベルちゃんが良い感じがしますが問題もあって……
1)前景2が主人公の前に来てしまう
主人公のY座標をチェックして・・・と言う処理が必要になりそうです
2)移動の可,不可判定
恐らくマップ1マス単位で移動判定をしていると思うのですが,
これだとマスとマスの間が通れるか通れないかの判定に変わってしまう
3)マップチップが増える
単純に2倍になります
……・といった所が問題でしょうか
Cの場合柵はもっと高く描くと思うので右端のカウベルちゃんの位置まで移動できるというようにしても良いかもしれません
木むら:半キャラずらした方が細かい表現ですけど,市販のRPG(というか『ドラクエ』)でもそこまで細かいことはしていないので,1キャラ単位でかまわないと思います(そんなの許さないって人もいるでしょうが)。
みずる:対象は障害物となる所全般なのですが(家,柵,木等)どうしたら良いでしょうか。
木むら:背景/前景1・2の指定はあくまでデータ側での指定なので,描くときは特に意識は必要ないです。 「これは前景2で使ってくれ」という要請があればそうしますが,特に指定がなければ壁は背景として扱います。
みずる:家の中の壁の高さはこんな物ですか?
木むら:壁の高さはそれくらいでいいと思います(このへんはグラフィックデザインなので,自由に決めてもらってかまいません)。
みずる:こういう風にしたら良いという事がありましたら具体的に教えてください。
藪良:素材感がほしいところです。水の透明感は難しいにせよ,木材,レンガ,土などは,それぞれ単体でマテリアルとしての自己主張がありますので,これらを重要視してもらえると,世界観がもっと増すでしょう。
いま出た世界観についてですが,たとえば床板です。
この世界には,
・資材を均一に加工できるような高度な技術がなく,板材でも色がまちまちであったり,大きさがそろわない。
・多少いたんでも面倒なので,放置してある。
・庶民は安い材料を使うので,フシ目があるかも場合も。
・床で遊ぶ子供のせいで,ナイフで削ったあとや,こぼしたあとがある。
・椅子を引きずった跡。
・火がこぼれて焦げたあと。
・土足なので,土や小石。 |
そういった一つ一つに工夫をしていただければ,それが世界設定になります」
明るい絵柄ですと,どうしても「のっぺり感」が出てしまうので,遠慮なく汚してください。
私の経験ですと,暗めのCGのほうが,いろいろと作りやすいです。
ほかのヨゴレポイントは,
・雨漏りの跡(天井から床まで,壁の一列が変色)。
・スミはホコリがたまって白くなる。
・都会でない場所では,いくら掃除しても,蜘蛛の巣がかかる。
・土足の家では,土や,小石,ワラ,草などが散らばってしまう。
・ネズミがかじった跡。
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それ以外の細かいところでは,
・扉は,壁と密着せず,木枠が必ずつく。
・ノブやノッカーは高級住宅向け。通常は金具の取ってか,ヒモを輪にしたものをつかんで,開閉する。 |
これ全部を実現せずとも,たった一つで生活感を出せるキーポイントがなにかあると思います。今後も研究してみてください。
みずる:今回は主に小物です。サンプルを見ると分かると思いますが少々浮いています(影が……)。こういう物はマップチップと一体で描いた方が良いでしょうか? それとも網目のように黒を置いて表現すべきでしょうか? 半透明はたしか駄目でしたね。
木むら:地面と物体を最初から合成してある絵を,地面の種類だけ用意しておくのがいちばん楽だと思います。屋外の場合は,チップの種類が多いので,網掛けで対応しなければいけないかもしれません。
藪良:影をつけたい気持ちはわかりますが,できるだけアイテム内で影をつけたほうがいいんでしょうね。背の高いアイテムだと,そうはいかないんでしょうが。
ちなみに,すべてのアイテムが,きちんと真正面を向いているわけではありません。ナナメになっていたり,傾いていてもけっこうです。 |