戦闘 戦闘>投稿案[クロスボーンズ]

 札幌市清田区・クロスボーンズ(2000-11-30)

●提案画面(クリックすると原寸の動画GIF−365KBを表示)


 戦闘モンスターグラフィックの試作とデモアニメ(修正版)です。
 パーティメンバーの戦闘時のグラフィックに関して,RDE氏が以前提案したものでは
クロスボーンズ作成 RDE提案
(1) コマンド入力前の構え
不要?
(2) マンド入力後の構え
(3) 攻撃アニメ1(例:剣を後ろに振る)
(4) 攻撃アニメ2(例:剣を前に振る)
(5) 魔法・アイテム使用時のポーズ
(6) ダメージ受けた時のポーズ
不要?
(7) 瀕死状態
(8) 戦闘不能

 このくらいが必要とされていましたが,今回僕はモンスターに関して(1)(3)(4)(6)に相当するものを作ってみました。
 モンスターには上記の(2)(7)はあまり必要無いと思うのですがどうでしょうか。
 実際にはアーリマンの動作一つに128×128ドット(32×32チップを縦横4個ずつ)使っていますが,これだけでもかなりの量です。
●ドット絵の詳細
『ドラクエ6』は,モンスター1匹につき16パレット使っています。
1回の戦闘に登場する事が出来るモンスターの種類は4個までなので,合計64パレットが割り当てられています。
また『FF』の魔法「プロテス」などを表現するために,1匹ごとに輪郭専用のパレットを1つ設けているので,実際には15色しか使えません。

今回背景に使った絵は32パレット使っています。また『ドラクエ』(実際はアルテピアッツアが担当)では,データ量を減らすために絵を部分に分けたり,左右対称にしてあったりします。

個人的には,背景はドットを荒くしてあったほうが遠近感が出ると思います。ドットの大きさの違いでキャラとの境目が見やすいからです。

ねぎ乱舞にアニメをつけようと思いましたが,面倒くさくてやめました。
魔法エフェクトものはプログラムがパターン化しにくいし,僕はなくてもぜんぜんかまわないと思いますが……。
●素材(クリックすると原寸を表示)